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Handelsfürsten & Wüstenkrieger (2001) Britta Herz (Hrsg.)

Wüstenkrieger: Vielen erscheint die Narkaramar als der lebensfeindlichste Ort Avenutiens [Anm. der Redaktion: Gemeint ist wohl Myranor], wo Gluthitze Blei schmelzen lässt, wo vielbeinige Monstrositäten hausen und der Mangel an Wasser und Nahrung einen Menschen binnen kürzester Zeit tötet. Und doch leben hier Menschen: In den Tafelberg-artigen Eshbathi, den 'neuen Städten' oder zurückgezogen in der Wüste als Dralquabar, als Feuergeborener. Denn die Wüste birgt nicht nur Gefahren, sondern auch die Schlüssel zu Macht und Reichtum.
Handelsfürsten: Mal offen, häufiger aber verdeckt, tobt an der Südostküste Myranors ein Handelskrieg, in dem das Haus Rhidaman, die Städte der Kerrishiter, Eshbathmar und Melakkam, ja sogar eine neue Siedlung der Nequaner miteinander um Vorherrschaft, Einfluss und Handelsrechte streiten und in dem die Gewinner diejenigen sind, die am schnellsten auf Verschiebungen im Machtgefüge reagieren können - meist die Korsaren des Thalassion ... Dazu kommen Informationen zu den Zauberern der Eshbathi und zum imperialen Haus Rhidaman, zu Waffen der Narkramar, zu den Geheimnissen der inneren Wüste und zur Insel der Riesen, zu Demergatoren der hyänenartigen Rasse der Yachjin. Außerdem finden sie in diesem Band die Fortsetzung der Kampagne um das aventurische Expeditionsschiff Prinzessin Lamea.
So steht es auf der Buchrückseite.

Der Inhalt dieser Spielhilfe wird nicht im neuen Hardcover enthalten sein. Damit bleibt es eine sinnvoller Ergänzung.
Image © by Fantasy Productions GmbH   | Softcover, 104 Seiten | H&W im F-Shop
Myranische Mysterien (2001) Thomas Römer, Britta Herz

Myranische Mysterien präsentiert eine detaillierte Beschreibung des myranischen Magiesystems in seinen Varianten der optimatischen Zauberei, des Animismus und der Alchimie und stellt dabei wichtige Optimatenhäuser und animistische Professionen der unterschiedlichen Kulturen vor, geht auf die einzelnen Zauberwirkungen und -Rückwirkungen ein und listet Matrizen und Stabzauber der einzelnen Hauser, neue Auswirkungen der Inspiration, alchimistische Tranke und technomantische Artefakte auf. Dazu finden Sie mit den Ashariel, den Shinoqi und den Wilden Shingwa neue Spieler-Kulturen, Regeln zum Kampf in drei Dimensionen, Antworten zu häufig gestellten Regelfragen, ein Kapitel zu den wichtigsten Heil- und Giftpflanzen des zentralen Myranor und noch vielerlei Erweiterungen mehr.
Und der Regelteil ist bei weitem nicht alles: So werden die chaotischen Zustande am Ghulenwall geschildert, wo seit Jahrhunderten der Kampf gegen die Draydal tobt. Mysteriöse Orte und Legenden bilden Material, aus dem Sie als Spielleiter neue Szenarien erschaffen können, ebenso wie Sie Kurzabenteuer, Abenteueranregungen und Szenariovorschlage finden können.

Image & Text © by Fantasy Productions GmbH   | Softcover, 144 Seiten | Myranische Mysterien im F-Shop

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